ゲームメカニクスとデザイン
ボードゲーム・ビデオゲームのシステムを抽象化した設計概念群。面白さを支える要素とリソース経済を扱う。
面白さの5要素(コントラスト)
- アクション: リスク & リターン(例: マリオのダッシュは両方を増やす)
- パズル: 試行錯誤
- リソース: 管理
- 官能性: 生理的な気持ちよさ
- 運: 運試し
これらのコントラストがゲームの面白さを司る。
ゲーム経済とフィードバックループ
ゲームのリソース(コイン等、数値で測れる概念)は4つの基本メカニズムで処理される:
- Source: 生産率に応じてリソースを生成
- Drain: リソースを永久に排除
- Convertor: 変換率で別リソースへ変換(例: 100コイン→1ライフ)
- Trader: プレイヤー/NPC 間で交換
これらが正負のフィードバックループでプレイヤーの進歩を強化/弱化する。完全戦略が計算されるとダイナミズムが壊れるため、ランダム性を加えてバランスを取る。
個別システム
- ダメージシステム: HP を持ちダメージを受ける
Damageable、攻撃側IAttackable、回復・ダメージ表示などの基本契約。