ゲームメカニクスとデザイン

ボードゲーム・ビデオゲームのシステムを抽象化した設計概念群。面白さを支える要素とリソース経済を扱う。

面白さの5要素(コントラスト)

  • アクション: リスク & リターン(例: マリオのダッシュは両方を増やす)
  • パズル: 試行錯誤
  • リソース: 管理
  • 官能性: 生理的な気持ちよさ
  • : 運試し

これらのコントラストがゲームの面白さを司る。

ゲーム経済とフィードバックループ

ゲームのリソース(コイン等、数値で測れる概念)は4つの基本メカニズムで処理される:

  1. Source: 生産率に応じてリソースを生成
  2. Drain: リソースを永久に排除
  3. Convertor: 変換率で別リソースへ変換(例: 100コイン→1ライフ)
  4. Trader: プレイヤー/NPC 間で交換

これらが正負のフィードバックループでプレイヤーの進歩を強化/弱化する。完全戦略が計算されるとダイナミズムが壊れるため、ランダム性を加えてバランスを取る。

個別システム

  • ダメージシステム: HP を持ちダメージを受ける Damageable、攻撃側 IAttackable、回復・ダメージ表示などの基本契約。

関連