ローグライク (ベルリン解釈)
CUIゲーム Rogue を起源とするダンジョン探索ゲームのジャンル。継続的に調査・収集してきたテーマ。
ベルリン解釈
ジャンルを再定義する代表的な基準(2008, International Roguelike Development Conference)。ノートで挙げられている価値要素:
- ランダムな環境生成
- 恒久的な死(パーマデス)
- ターン制
- グリッドベース
- ノンモーダル(行動・戦闘・ショップが同一モード)
- 複雑さ
- リソース管理(例: 満腹度)
- ハックアンドスラッシュ
- 探索と発見(例: 未識別アイテム)
ダンジョン自動生成
ローグライクの中核技術。区画分割で部屋を配置し通路で繋ぐ手法などを調査。3次元マップは見づらく、カメラが地形にかぶるため「近づくと透明になるシェーダー」で対処。Rust実装(rogue_rs)やRogueをFlutter/Dart FFIへ移植してテクスチャを当てた例なども収集。
主な作品
- 古典: rogue、NetHack、変愚蛮怒。
- 和風/モバイル: 風来のシレン、ドラゴンファング、チョコボの不思議なダンジョン。
- 現代: Caves of Qud、Slay the Spire。
- デッキ構築型: クロノアーク、サイコロ勇者と魔王の城。デッキ構築型RLがどうローグライクなのかという議論もある(→tabletop-game-designのデッキ構築メカニクス)。
自作
- satellite / stella: unity-game-engine でターン制ローグライクを試作(ワールド生成まで作って中断)。