シェーダー

  • ラスタライザの話
  • ソリッドモデル切断しても断面がポリゴン
  • 固定パイプライン

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vulkan 聞いたことある

  • vertex shader → fragment shader
  • GPUによる処理をプログラマブルにしよう → シェーダー言語

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計算に使えるのでは?

GLSLをHLSLに書き換える - Qiita

  • CUDA直接使ったことある
  • CPU ← PCIe → Streaming Processor

最小のシェーダ

Shader "Custm/BasicUnlit"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            
            #include "UnityCG.cginc"
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }
            
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

Culling/CullOff