Blender
オープンソースの3DCG統合ソフト。ゲーム用キャラクターモデルの制作に使用。
モデリングの勘所
- 立方体ではなくカプセルから作り始める。
- SDS(サブディビジョンサーフェス)環境で板ポリゴンを尖らせるにはクリース(2辺選択 → Shift+E)。
- 透過選択、頂点スムースを活用。
UV展開とテクスチャ
辺選択 → Ctrl+E でシームをつけ、メッシュ選択 → U で展開。UVエディタで L によりIsland選択。UVマップは非表示にしてテクスチャ書き出し。シェーダーエディターで画像テクスチャを割り当てる。
リギング
メッシュを Ctrl+J で統合 → アーマチュアを選択し Ctrl+P で自動ウェイト。xxx.L / xxx.R 命名 → 右クリック対称化で左右対称ウェイト。頂点グループでボーンごとのウェイトを編集。手先・足先のウェイトを切るとシャドウのアーティファクトが減る。Unityで使うならhumanoidボーンが後々楽。
エクスポート
FBXで出力しunity-game-engineへ。マテリアル埋め込み(Embedded Materials)が今流だが、反映されない場合はLegacyの外部マテリアル運用にする。
関連
- 全体ワークフローは unity-game-engine。
- _moc-misc-hobby