Blender
オープンソースの3DCG統合ソフト。ゲーム用キャラクターモデルの制作に使用。
モデリングの勘所
- 立方体ではなくカプセルから作り始める。
- SDS(サブディビジョンサーフェス)環境で板ポリゴンを尖らせるにはクリース(2辺選択 → Shift+E)。
- 透過選択、頂点スムースを活用。
UV展開とテクスチャ
辺選択 → Ctrl+E でシームをつけ、メッシュ選択 → U で展開。UVエディタで L によりIsland選択。UVマップは非表示にしてテクスチャ書き出し。シェーダーエディターで画像テクスチャを割り当てる。
リギング
メッシュを Ctrl+J で統合 → アーマチュアを選択し Ctrl+P で自動ウェイト。xxx.L / xxx.R 命名 → 右クリック対称化で左右対称ウェイト。頂点グループでボーンごとのウェイトを編集。手先・足先のウェイトを切るとシャドウのアーティファクトが減る。Unityで使うならhumanoidボーンが後々楽。
エクスポート
FBXで出力しunity-game-engineへ。マテリアル埋め込み(Embedded Materials)が今流だが、反映されない場合はLegacyの外部マテリアル運用にする。
関連
- 全体ワークフローは unity-game-engine。
- _moc-contents
原典メモ(notes/Blender より統合)
Blender
基本操作
shortcut
g 掴む
rclick キャンセル
lclick 頂点選択
c 円形頂点選択
k ナイフ
space 完了
ローポリで作って最後にサブディビジョンサーフェスかければ良い
無駄にポリゴン数は増やさず、最初に概形つくってブラッシュアップ
s 拡大
r 回転
x, y, z で特定の軸に
shift + a: メッシュを作成
alt + lclick: ループ選択
ctrl + r, <数字> : 辺を挿入(ループカット)
auto mirror
https://note.com/repunit_media/n/n7d9c752643ec
テンキーを模倣する設定
1, 3, 7: 並行視
- モデリング, 1月上旬に中間発表やるって
- ベースラインを作って徐々にブラッシュアップしたい
- どうせやるならキャラデザをして三面図書いて本気でやりたい
- これ見たらしい, 毎週モデル1つ作成を目標にするか