Blender

オープンソースの3DCG統合ソフト。ゲーム用キャラクターモデルの制作に使用。

モデリングの勘所

  • 立方体ではなくカプセルから作り始める。
  • SDS(サブディビジョンサーフェス)環境で板ポリゴンを尖らせるにはクリース(2辺選択 → Shift+E)。
  • 透過選択、頂点スムースを活用。

UV展開とテクスチャ

辺選択 → Ctrl+E でシームをつけ、メッシュ選択 → U で展開。UVエディタで L によりIsland選択。UVマップは非表示にしてテクスチャ書き出し。シェーダーエディターで画像テクスチャを割り当てる。

リギング

メッシュを Ctrl+J で統合 → アーマチュアを選択し Ctrl+P で自動ウェイト。xxx.L / xxx.R 命名 → 右クリック対称化で左右対称ウェイト。頂点グループでボーンごとのウェイトを編集。手先・足先のウェイトを切るとシャドウのアーティファクトが減る。Unityで使うならhumanoidボーンが後々楽。

エクスポート

FBXで出力しunity-game-engineへ。マテリアル埋め込み(Embedded Materials)が今流だが、反映されない場合はLegacyの外部マテリアル運用にする。

関連

原典メモ(notes/Blender より統合)

Blender

基本操作

shortcut
g 掴む
rclick キャンセル
lclick 頂点選択
c 円形頂点選択
k ナイフ
space 完了

ローポリで作って最後にサブディビジョンサーフェスかければ良い
無駄にポリゴン数は増やさず、最初に概形つくってブラッシュアップ

s 拡大
r 回転
x, y, z で特定の軸に
shift + a: メッシュを作成
alt + lclick: ループ選択
ctrl + r, <数字> : 辺を挿入(ループカット)

auto mirror
https://note.com/repunit_media/n/n7d9c752643ec

テンキーを模倣する設定
1, 3, 7: 並行視

2021-12-14

参考文献